導讀:從VR到元宇宙,一文看盡虛擬現(xiàn)實發(fā)展史。
史蒂芬·金的小說改編的電影《天才除草人》到這個月上映已有30年了。
這部電影頗為荒誕,它的立意是要警示人們,要多留心虛擬現(xiàn)實這項技術。VR在當時還算是個新生事物。
全球最大的社交媒體公司Facebook改名叫Meta以后,該公司的戰(zhàn)略重心轉(zhuǎn)移到虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實上面,并搭建了元宇宙平臺。自那開始,每一家大公司都已經(jīng)開始著手布局,或是打算布局XR(AR和VR的統(tǒng)稱)產(chǎn)品。
到今天,VR已經(jīng)經(jīng)過了一段長時間的發(fā)展,并且在未來還會有更長的路要走。
本文梳理了VR領域的一些“里程碑事件”,從1992年電影《天才除草人》上映,引入VR這個概念開始講起。
電影《天才除草人》首映 (1992年3月6日)
這部電影并不是第一次史蒂芬·金的電影被改編到熒幕上,還被改爛了。
電影內(nèi)容稍顯凌亂,包含暴力因素。但片中的噪音和燈光又營造了一種令人感到舒適的鈍感。
這部電影中提到,VR最終會被少數(shù)科學家和未來學家所掌控。隨著時間的推移,這個論斷越來越被證明其正確性。
小說《雪崩》出版 (1992年6月)
扎克伯格等科技巨頭的老板被“元宇宙”這個詞深深吸引。
“元宇宙”這個詞正是首次出現(xiàn)在這部小說中的詞語。
這部小說構(gòu)建了一個反烏托邦的未來。書中描繪了未來的一切都依托于元宇宙,而各大企業(yè)控制了所有的虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡。人們在元宇宙中工作,娛樂,做任何事情。
這好像正是今天Meta想要實現(xiàn)的東西。
作者尼爾·史蒂芬森在小說中刻畫的元宇宙概念有很深的社會階級分層;ヂ(lián)網(wǎng)世界并沒有解放,也沒有進化。顯然這也是當今硅谷所持有的想法。
與其說這本書聚焦于VR,不如說聚焦于語言。史蒂芬森創(chuàng)造了元宇宙這個詞,直到今天,我們還活在其中。
任天堂發(fā)布the Virtual Boy(1995年8月14日)
這是任天堂控制設計的一種實驗性方法的案例。Virtual Boy是最早的一批VR頭顯產(chǎn)品。這款設備和人們想象中的質(zhì)量差得很遠。Virtual Boy只能顯示立體3D黑紅圖像。
但是,任天堂的設備讓人們發(fā)現(xiàn)了在家中戴著頭顯玩游戲的新模式。這種模式還在延續(xù),只不過設備一直在更新?lián)Q代。
Second Life發(fā)布(2003年6月23日)
Second Life是一款大型多人在線游戲,由Linden Lab打造。這是一家初創(chuàng)公司,1999年開始探索XR。
這款游戲是由玩家設計的世界合集,這是一個小小的數(shù)字化宇宙,包含所有的房地產(chǎn)和相關品牌。
Second Life中上演著真實的人生。有人甚至還在這款游戲中結(jié)了婚。
很多人覺得這款游戲會具有重要意義。事實上,從某些角度來看也確實如此。
2000年是這款游戲的鼎盛時期。自那之后,Second Life受到的關注就越來越少了。但如今,Meta和其它科技公司正狂熱地追逐元宇宙的浪潮。2003年的Second Life證明了,這個理念不完全是新的。
Palmer Luckey開發(fā)the Oculus Rift (2009年-2010年)
Palmer Luckey是VR的狂熱愛好者。同時他也是Oculus的創(chuàng)始人。最早他開發(fā)了Oculus Rift的原型,他甚至還攢錢購買這款設備的零部件。
根據(jù)Eurogamer的一份檔案,最早的模型有90度的視野范圍,低延遲,和觸覺反饋。
Luckey和Doom的開發(fā)者John Carmack在Meant To Be Seen論壇上建立了友誼,他們一同對Luckey的VR模型做了一些修改。這段重要的關系一直到Oculus形成還在延續(xù)。
小說《頭號玩家》出版(2011年8月16日)
歐內(nèi)斯特·克萊恩的暢銷小說中的一些內(nèi)容是對小說《雪崩》中的一些元素的致敬。
這部小說刻畫了另一個有關未來的反烏托邦,同樣依賴于VR科技。這一次的主題是逃離全球變暖和現(xiàn)實世界大面積的經(jīng)濟倒退。
這部小說的情節(jié)是《查理和巧克力工廠》的融合,還融入了很多流行文化的元素。所以,這部小說只是在表面上展示了涉及VR的一些問題。
和《雪崩》相比,這部小說也許在對人們形成對VR的認知上沒有那么大的文化影響力。但這部作品有助于明確VR與現(xiàn)實世界的關系。這正是當今的科技巨頭所追求的。
VR成為了逃避苦難現(xiàn)實的手段,成為了逃避主義的終極工具。
Oculus Rift原型誕生 (2012年5月-7月)
約翰·卡馬克借用了Luckey的原型,在2012年初開始向媒體展示他的產(chǎn)品,媒體相當感興趣
在2012年的E3上,卡馬克宣布Doom 3 BFG版將支持VR頭顯。
這款設備的早期原型是用電工膠帶固定在一起的。它的問世了被冠以“重新點燃了人們對VR開發(fā)的興趣”。
它還為Luckey的Kickstarter項目造了勢,這是他在Carmack演示之前一直有的打算。
第一代Oculus Rift開發(fā)工具包被證明非常成功,在Kickstarter上籌集了超過240萬美元。游戲中的VR模式也開始逐漸出現(xiàn)在PC游戲領域。
Facebook收購Oculus VR(2014年3月25日)
Oculus VR成立于2012年。Luckey、Brendan Iribe和Nate Mitchell 是櫥窗成員。不久之后,John Carmack離開了Id Software,成為了Oculus的首席技術官。
2014 年,該公司被Facebook以20億美元收購。Facebook計劃將Oculus的影響力擴展到游戲之外。
Oculus還是保持了一定程度的獨立,與三星合作開發(fā)了Gear VR,這是該公司將VR應用在智能手機中的第一個版本。
扎克伯格在宣布收購的新聞稿中表示,“Oculus 有機會創(chuàng)建有史以來最具社交性的平臺,并改變我們工作、娛樂和交流的方式!
Oculus VR最終作為Facebook Reality Labs全面投入市場,后來在Facebook更名后成為 Reality Labs。
谷歌展示Cardboard頭顯設備(2014年6月25日)
最初的谷歌Cardboard耳機是為參加2014年谷歌I/O大會的人準備的禮品。這個簡陋的紙板頭盔開始時是平的,可以折疊容納各種不同的手機,獲得類似VR的簡單體驗。
它甚至包括一個側(cè)面的杠桿,可以模擬觸摸手機屏幕,在支持的應用程序中進行互動。
Cardboard是谷歌Daydream的前身,可能仍然是觀看360度全景視頻的最便宜的工具。谷歌在網(wǎng)站上銷售Cardboard,直到2021年3月才停產(chǎn)。這個設備最常被用于谷歌的校園探險項目。對于許多人來說,Cardboard是VR的入門。
HTC和Valve推出Vive(2015年3月1日)
在巴塞羅那舉行的世界移動通信大會上,一名參會者在體驗HTC的Vive虛擬現(xiàn)實眼鏡
Facebook和Oculus并不是唯一探索虛擬現(xiàn)實的公司。2015年,曾經(jīng)很受歡迎的安卓手機制造商HTC推出了Vive,這是一款與Valve合作設計的VR頭盔。
最初的Vive使用兩個1080p顯示屏,每只眼睛一個,刷新率為90Hz,并使用基站來跟蹤房間規(guī)模的VR運動。HTC和Valve的頭盔將有助于為PC VR的開發(fā)設定了標準。
在隨后的幾年里,HTC繼續(xù)發(fā)布VR頭盔,Valve最終在2019年發(fā)布了自己的VR硬件,稱為Valve Index。
最終的Oculus Rift向公眾發(fā)布(2016年1月6日)
Oculus Rift虛擬現(xiàn)實護目鏡出現(xiàn)在2016年國際消費者大會的Oculus展臺上
Oculus終于在2016年推出了以消費者為中心的Oculus Rift可預購版本。這款VR頭盔的價格不菲,達到599美元,需要配備昂貴的高端電腦才能正常工作。
索尼終于推出PS VR(2016年10月13日)
一名參觀者在電腦前測試一副索尼公司新推出的“墨菲斯計劃”3D虛擬現(xiàn)實眼鏡 “墨菲斯計劃”是在2014年作為PlayStation 4的在研VR頭盔推出的,索尼最終在2016年10月推出了主機VR系統(tǒng),即Playstation VR或PS VR。
PS VR的特點是符合人體工程學的未來主義設計,并因舊版PlayStation 4型號上的電纜的錯綜復雜的系統(tǒng)而受到了部分阻礙。該VR系統(tǒng)還依賴于索尼的Playstation Move外圍設備的接合,無法像Vive或Oculus Rift那樣擁有高質(zhì)量的控制方式。
不過,在人們真正擁有的游戲主機上實現(xiàn)VR確實是一件大事,2022年2月,索尼進一步披露;了PS VR 2的一些設計細節(jié)。
蘋果和谷歌在VR和AR項目上開展合作(2016年至今)
在世界移動大會上,一位參會者在體驗谷歌Daydream Vr設備谷歌通過Daydream嘗試了基于手機的VR體驗,這個現(xiàn)已失效的平臺使用安卓手機來驅(qū)動簡單的VR應用和游戲。據(jù)報道,谷歌現(xiàn)在正在開發(fā)一款名為Project Iris的增強現(xiàn)實設備。
據(jù)傳,蘋果公司正在開發(fā)自己的高端VR頭盔,在2020年代中期的某個時候提前推出AR硬件。不過,目前蘋果傳聞中的頭盔是否主要是為開發(fā)者準備的,甚至能不能最終推出,還有待觀察。
Facebook推出Oculus Quest和Oculus Rift S(2019年4月30日)
一名與會者在Facebook F8大會上試玩新的Oculus Quest虛擬現(xiàn)實(VR)游戲系統(tǒng)
除了最初的Oculus Rift之外,Oculus Quest可能是Facebook和Oculus最重要的產(chǎn)品。這款獨立的VR頭盔證明,即使沒有游戲電腦的處理能力,VR應用和游戲也可以很有吸引力。而且,VR體驗可以是完全便攜的,且無需經(jīng)歷手機版VR所帶來的體驗損失。
這也進一步鞏固了Touch控制器作為VR控制器設計的地位。你可以在任何地方看到這種帶手柄的小環(huán),包括Oculus Rift S,后續(xù)所有的VR頭盔設計都多少以此設計為標準。
Oculus Quest 2推出(2020年9月16日)
加文-梅尼奇尼(Gavin Menichini)使用Oculus Quest 2 VR頭盔,為大家演示沉浸式虛擬體驗 Oculus Quest 2于2020年底推出,是Oculus Quest的完善版,擁有更高分辨率的顯示器,更舒適的佩戴感受,支持手部追蹤,價格也更親民。
Quest 2成為Facebook推動VR的工具,由于Link Cable,一旦Rift S停產(chǎn),它就將成為用戶進行PC VR體驗的首選方式。
將頭盔用于Facebook想象中的所有應用顯得有點野心,但Quest 2的誕生,可能讓普通人體驗VR是更接近真正的“爽快感”。
Facebook更名為Meta (2021年10月28日)
最大的跡象表明,VR將繼續(xù)存在(至少目前是這樣),這可能是Facebook決定將品牌更名為Meta,并專注于建立 “有形的互聯(lián)網(wǎng)”的原因。
我們有很多理由對Facebook的決定及其公司的總體情況持懷疑態(tài)度,但通過對“元宇宙”的三番五次的宣傳,它的確掀起了一波VR熱潮。
“元宇宙”大火,成為終極流行語(現(xiàn)在)
在 “企業(yè)元宇宙”出現(xiàn)之后,我們看起來別無選擇,也只能跟著這些公司一起吹了。
每個人都有一個解釋和推銷“元宇宙”的套路,而且它們都很糟糕。元宇宙已經(jīng)成為一個毫無意義的流行語,用來表示你的公司正在做一些未來主義的事情。Meta公司還為Quest 2買了一次有些嚇人的超級碗廣告。
在市值一度跌去四分之一后,Meta顯然在考慮回歸視頻產(chǎn)品。VR和元宇宙的循環(huán),兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)中仍在繼續(xù)。